Truppen und Kasernen

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MTB
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Re: Truppen und Kasernen: verladen

Beitrag von MTB »

Ist eigentlich mittlerweile eine Möglichkeit implementiert, mehr als eine Truppeneinheit auf einmal zu verladen?
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master130686
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von master130686 »

Nein, is es noch nich.
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MTB
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von MTB »

Ich hab' im aktuellen Spiel vor, mit den Hahnur Omega Planeten zu erobern ...
das wird wieder eine Klickorgie.
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Sir Pustekuchen
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Hatte Dennis nicht gerade eine gute Idee. Hast den Beitrag wohl gerade gelöscht, na egal. Hier ist meine Antwort ;-):
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Malle
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle »

hm, ich hab den Beitrag nicht gelöscht, zumindest nicht wissentlich. Werde mal in den Administratorbereich schauen wer's war.. ;)

Die Antwort gefällt mir muss ich sagen..
Dennis0078
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Dennis0078 »

Ja ich habe ihn selber gelöscht
Ich hatte bei diesen Beitrag immer eine Art Déjà-vu. Hatte immer das Gefühl ich hab so ein Bild schon irgendwo gesehen.
irgendwann war es mir zu bunt da hab ich es wieder raus genommen. Wolle ja nicht klauen :roll:
Ging ja echt schnell mit der Programmierung. Kannst du die Werte erklären? Wieso gibt es bei Bodenverteidigung eine / Zahl? waren da nicht immer Prozente?

hier ist noch mal die Grafik:
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Sir Pustekuchen
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Nicht immer sind es Prozent. Der Wert dahinter gibt den tatsächlichen Wert der jeweiligen Verteidigung an. Bei der Bodenverteidigung bringt das Bunkternetzwerk einen Bonus, selbst bringt es aber keinen Verteidigungswert. Darüber sollten wie mal wirklich nachdenken, denn 20% Bonus auf 0 ist am Ende auch wieder 0. Das Bunkternetzwerk sollte also eher einen Verteidigungswert bringen, anstatt nur einen Bonus. Der Wert sollte sich dann an den Truppenstärken orientieren, 5 bis 20 sind okay.

Dahinter steht in Klammern die Anzahl der online/gesamt Gebäude, welche darauf Einfluss haben.

EDIT: Kommando zurück! Das Bunkernetzwerk bringt zwar keinen direkten Verteidungswert, aber der Boni gilt trotzdem auf stationierte Truppen und verteidigende Bevölkerung. Ein z.B. Truppenabwehrgeschützt könnte dann einen echten Verteidigungswert besitzen und so direkt angreifende Truppen töten. Den Bonus anzugeben wäre nicht schlecht, ich habe nur keine Idee wo ich den Platz für die Anzeige hernehmen soll?
Dennis0078
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Dennis0078 »

Nun so wie ich das Verstanden habe, gibt das Bunkernetzwerk ein Bonus auf die Einheiten und die Miliz, da diese sich besser im Bunker schützen können.
von Daher ist es für mich nur ein Bonus. Da die Bevölkerung immer Miliz hat muss es ja immer ein Bonus gegen.
Wenn man jetzt den Bunkernetzwerk noch zusätzlich ein Verteidigungswert geben will, kann man ja sagen das sich im Bunker auch Abwehrwaffen befinden. Oder man kann die Bunker (wie schon mal im Bodenkampfthread angesprochen)aufrüsten mit Verteidiungsplattformen.

Aber sieht echt gut aus. Bild
Das macht was her *g* Ist auf jedenfall eine Erleichterung.
Nur das Wort "Normal" bei den Butten scheint nicht mehr zu passen.

Mit der Schiffsabwehr habe ich jetzt so verstanden
Vorne ist der Wert aus zusammengerechnet und dahinter sind die Gebäude also Orbital und Minen.
die erste Zahl zeigt an ob sie Energie haben und die zweite wie viel gebaut sind.
richtig?
Kann man bei den Schilden mehr als ein Gebäude bauen?
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Sir Pustekuchen
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Richtig verstanden!

Wenn man es im Buildingeditor einstellt kann man auch mehrere Schildgebäude bauen. Das ist nicht begrenzt. Den "normal" Button habe ich schon geändert, der heißt in Zukunft "Produktion".
Sheva
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sheva »

*mal reinplatz*
Also, mal rein logisch betrachtet.
Wenn ich ein System sowohl mit Schiffen angreife als auch mit Truppen invasiere, habe ich 2 Formen von Angriffen. Orbitales Bombardement und Bodentruppen. Es gibt also 2 Angriffsformen gegen die ich als Verteidiger antworten kann.

Minenfelder:
Vernichten die angreifenden Schiffe, die das Orbitalbombardement ausführen. Können auch Truppentransporter vernichten, wenn diese zum Systemangriff starten, Primärziel ist aber in diesem Fall die Angriffsflotte und weniger die Truppentransporter.

Orbitalgeschütze:
Sind fähig, angreifende Schiffe, sowohl Truppentransporter als auch Bombardementschiffe direkt anzugreifen und zu vernichten und können auch eingesetzt werden, um Bodentruppen unter Beschuss zu nehmen, wodurch der Verteidigungswert des Planeten erhöht wird. Ein Orbitalgeschütz erhöht die Effektivität von Minenfeldern, da dieses gezielt auf Schiffe feuern kann, dadurch eine starke Wärmesignatur erzeugt, die von den Minen angepeilt werden kann. Erhöhung der Schiffsabwehr um x % pro Geschütz (Techabhängig)

Des weiteren können Orbitale Geschütze auch direkt auf dem Planeten Bodentruppen angreifen, die ja auch teilweise aus Jägern, Landungsschiffen, Mechaeinheiten oder sonstiges Gekrams besteht.

Ab hier gibt es 2 Möglichkeiten.

A)Um einen Verteidigungswert gegen Bodentruppen zu erhalten, müssen die planetaren Schilde aktiv sein. Dabei wird das Abwehrgeschütz auf die Modulationsfrequenz der planetaren Schilde angepasst, so dass der Angriffsstrahl von den Schilden direkt reflektiert wird um so gegnerische Truppen halbdirekt unter Feuer zu nehmen. Ist der planetare Schild nicht aktiv, besitzt ein Orbitalgeschütz keinen Verteidigungswert gegen Bodentruppen, sondern nur gegen Bombardierungsschiffe.

Der Verteidigungswert ist Techabhängig, und zählt als Bodentruppeneinheit. (also wie ein stationiertes Truppenkontingent mit Stärkewert und sowas)

B) So lange der Schildgenerator aktiv ist, können keine Bodentruppen landen. Der Angriff der Invasionsflotte muss also zu erst einmal die Schilde durchdringen, den Generator vernichten und kann dann die eigentliche Invasion starten. So lange der Schild aktiv ist, stehen die Invasionstruppen unter Beschuss, ohne nutzbringende Invasionsstufen erbringen zu können.

Bunkersysteme:
Dienen sowohl der Bevölkerung als auch den stationierten Truppen als Kampflager. Der Stärkewert der Truppen wird um x% erhöht. Die gilt auch für Orbitalgeschütze, welche in das Bunkernetzwerk mit "eingearbeitet" werden, wodurch diese besser geschützt und verteidigt werden können - sowohl gegen Bodentruppen als auch gegen fremdes orbitales Bombardement.

Schildgenerator:

Auch hier 2 Möglichkeiten:

A) Der Schildgenerator ist aktiv, bis er komplett zusammenbricht und zerstört wurde. Er stellt im Falle einer Invasion immer das erste Primärziel dar, da mit seiner Aktivität eine Invasion komplett verhindert wird. (konkurriert mit Möglichkeit A des Orbitalgeschützes, da bei seiner Aktivität kein Reflektionsbeschuss möglich ist, weil keine Truppen landen können)

Der Schildgenerator besitzt einen Gesamtoutput von X Punkten, welche gegen Strahlenwaffen und Torpedowaffen aller Gegner gegengerechnet werden. (Schaden pro 100 Sekunden aller Waffen aller Schiffe - Effekte wie Schilddurchdringung werden ignoriert)
Ist der Schaden geringer als die Kapazität des Generators, kann der Schild nicht durchdrungen werden und es passiert nichts, bis auf das evtl. feindliche Schiffe vernichtet werden.

Ist der Schaden größer, wird der Schildgenerator angegriffen und je nachdem wie viel durchkommt, auch zerstört. Der Rest des Schadens wird auf die jeweiligen Gebäude verteilt. Von nun an kann die Landung von Bodentruppen beginnen.

B) Der Schildgenerator Reduziert den eintreffenden Waffenschaden jeder Waffe um x-Punkte (seine Kapazität) die von den Waffen abgezogen werden, die den Planeten treffen.
Ein Torpedo mit einer Durchschlagskraft von 150 gegen ein Schild mit Stärke 200 wird also rein ger nichts bewirkten. Ein Plasmatorpedo mit Stärke 300 wird 100 Punkte durch den Schild bringen können und "random" irgendwas treffen.

Bodentruppen können auch durch den planetaren Schild fliegen, da die Schiffe ja keine Waffen darstellen (konkurriert mit A), dafür können Orbitalgeschütze aber die gegnerischen Truppen unter Beschuss nehmen.

Miliz/Bevölkerung:

Verdeidigungswert abhängig von Gesinnung (Grundstärke), Moralmodifikator --> MF = 1 + (Moralwert - 100)*0,01, installierten Verteidigungseinrichtungen und eventuellen Boni.

Kasernen:
Sind evtl. fähig abei bereits stationierten Truppen Verstärkungen zu bringen. Je nach Kasernenart, kann also der Stärkewert der stationierten Truppen durch fortlaufenden Nachschub verbessert werden, wie zum Beispiel 10% oder so. Gilt nur für stationierte Truppen, nicht für Miliz.

Jetzt können wir fein rumrechnen und eine Gesamtzahl für die jeweiligen Werte ausrechnen. Beispieldummy hier;
Schildgeneratorwert (je nach Methode): 250 bzw. 25.000
Stärkewert der planetaren Bodenverteidigung (errechnet aus Orbitalgeschützen, Bodenabweghr, Boni, Truppen etc): 200
Angriffswert des orbitalen Verteidigungssystems (Minenfelder, Orbitalgeschütze, geworfene Frösche): 6000
--> Dieser Wert zeigt an, wie groß die entgegengesetzt Schlagkraft ist. Ich kann also 6.000 Schaden verursachen, der ungeachtet aller tollen Boni auf Schilde und Hülle gegengerechnet werden. Beginnend mit den kleinsten Schiffen, werden also 6.000 Schaden verursacht, welches fähig ist, einen mittleren Kreuzer ins Jenseits zu schicken, oder 3 Fregatten, oder was auch immer.

6.000 ist imho aber noch n bischl gering. Ne Invasionsflotte sollte schon entsprechend Angst haben vor 3 Orbitalgeschützen. Sowas wie 10k Schaden oder noch mehr wäre angemessener. So ne planetare Verteidigung sollte auf max. Level schon einen Dreadnought zum bibbern bringen.
Transportschiffe sind etwas resistenter, je nach Ideologie und zählen evtl gar nicht zur Angriffsflotte, sondern werden gesondert in die Bodeninvasion mit eingerechnet. Auch hier könnte man den Truppen evtl. Vorteile geben, wie "mobile Basis" bei Transportern, welche den Schaden reduziert, welche die Invasoren einstecken müssten (10% für jede Truppe pro Transportschiff oder so)

Angriffswert der Invasionstruppen:
A) Insgesamt 10 Plasmatorpedos á 300, macht bei 100 Überschuss Schaden von 1.000 --> kann den Schildgenerator vernichten.
B) 15 Plasmatorpedos á 300 und 1000 Strahlenwaffen á 12 pro 100 Sekunden macht insgesamt 16.500 --> kann den Schild also nicht knacken.

Invasionswerte:
20 Truppeneinheiten á Stärke 15. Erfahrungswerte der Truppen liegen alle bei 2.000, ergibt einen Angriffsbonus von (Erfahrung/100) in % = 20% ---> 15*1,2 = 18 ---> 18*20 = 360
300 Bodenangriffsbonus --> kann die Verteidigung also überrennen. Da der Angriffswert fast doppelt so hoch ist, wie der Verteidigungswert, ist ein Scheitern praktisch ausgeschlossen (hier evtl. auch randomsachen einführen) und die Verluste dürften wegen der Übermacht auch nur minimal bzw. fast gar nicht vorhanden sein. Und so im durchschnitt sollte ich vllt eine oder 2 einheiten verlieren. Greife ich mit weniger Truppen an, wie zum beispiel nur 15, habe ich einen Wert von nur 270. 270 gegen 200 könnte am äußeren Rand der Wahrscheinlichkeit liegen, dass die Invasion scheitert und die Verluste dürften auch höher sein. (ich könnte fast die Hälfte meiner einheiten verlieren)

Auch toll wäre wenn ALLE Truppen bei ner Invasion was dazulernen würden.

Diese Werte sollten dem Angreifer und Verteidiger bei genügender Scannerstärke gegeben werden, um was abschätzen zu können.
Ist der Schildgeneratorwert zu hoch, brauche ich gar nicht erst angreifen.
Dennis0078
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Dennis0078 »

Interessante Rechnung aber Ich glaube die Orbitalgeschütze unterstützen Schiffe in Kampfsituationen und schützen vor Systemangriff. Gegen feindliche Truppen können sie nichts ausrichten.
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Malle
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle »

Das halbdirekte Feuer der Orbitalgeschütze ist schon eine gute Sache, müsste aber erst programmiert werden. Die buildings.data erlaubt bisher nur statisch entweder immer helfen oder nie helfen, da kann man keine anderen Gebäude angeben, von deren Aktivierung ein bestimmter Effekt abhängt.

Es gibt auch noch genug Upgrades mit fortschreitender Tech für die Geschütze und Minen und auch eine ganze Plattform später mit an die 50000 Schaden.

Die Sache mit den Schildgeneratoren sehe ich etwas anders (irgendwo in dem Thread oder einem anderen hab ich das auch schon niedergeschrieben). Für mich sind die Generatoren selbst nicht so leicht zu treffen, gerade wenn Bunkernetzwerke bestehen sind sie beweglich (von mir aus auf Schienen unterirdisch) und kein leichtes Ziel. Sie laden sich auch während des Bombardements (falls der Gegner genug Power hat um die Schilde einmal zu überwinden) wieder auf und fahren dann erneut einen vollen Schild aus, d.h. ein Schildgenerator ist nicht sofort wirkungslos nur wenn er einmal überwunden wurde. Das bedeutet auch dass Landungen nicht so ohne weiteres immer klappen, wenn gerade mal 1 oder 10 Schadenspunkte mehr da sind als der Schildgenerator (zunächst) abfangen kann. So Bombardierungen ziehen sich auch über Monate hin (so lange dauert eine Zwischenrunde).

Dass bei aktiviertem Schildgenerator keine Truppen landen können, wäre eine Diskussion wert. puste, was meinst du dazu? Natürlich nur in dem Fall, dass die Angreifer nicht genügend Feuerkraft zum Einmalüberwinden des Schildes aufbringen können.

Momentan kämpfen immer Truppe gegen Truppe im Zufallswurfmodus (natürlich gewichtet nach den Stärke- und Erfahrungswerten). Glaube nicht das puste daran etwas ändert. Das mit dem Erfahrungsgewinn für alle ist allerdings ne gute Idee.

Dass ne Invasion immer klappt, ist daher auch nicht gewährleistet. Wenn man wirklich lauter Einsen würfelt quasi, kann auch die Bevölkerung alleine eine beliebige Invaflotte abwehren, natürlich beliebig unwahrscheinlich.

Dass Kasernen die Truppen unterstützen finde ich auch eine gute Idee. Kann man im Buildings Editor so einstellen, wenn man will.
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sheva »

Das halbdirekte Feuer der Orbitalgeschütze ist schon eine gute Sache, müsste aber erst programmiert werden. Die buildings.data erlaubt bisher nur statisch entweder immer helfen oder nie helfen, da kann man keine anderen Gebäude angeben, von deren Aktivierung ein bestimmter Effekt abhängt.
Vom Coden hab ich jetzt keine Ahnung, aber man könnte das doch einfach er Formel lösen, oder?

Code: Alles auswählen

if 
Schildgenerator = "online"
Aktivierungszustand_Schildgenerator = 1;
else
Aktivierungszustand_Schildgenerator = 0;
end

Orbitalabwehr = Orbitalwert*Aktivierungszustand_Schildgenerator
Gesamtabwehr = Normalabwehr + Orbitalabwehr + etc
So als Idee...
Für mich sind die Generatoren selbst nicht so leicht zu treffen, gerade wenn Bunkernetzwerke bestehen sind sie beweglich (von mir aus auf Schienen unterirdisch) und kein leichtes Ziel. Sie laden sich auch während des Bombardements (falls der Gegner genug Power hat um die Schilde einmal zu überwinden) wieder auf und fahren dann erneut einen vollen Schild aus, d.h. ein Schildgenerator ist nicht sofort wirkungslos nur wenn er einmal überwunden wurde.
So ähnlich sehe ich das ja auch, deswegen habe ich ja auch als Anhaltunkt das "Feuerkraft ro 100 Sekunden" Level genommen, um da überhaut was vergleichen zu können.

Die Frage ist ja primär, wie ein Schild wirkt. Wirkt es komplett absorbierend bis zu einem bestimmten Level (weil die Energiemengen für das Schild ja extrem sind im Vergleich zu so nem pimpfigen Angriff eines Zerstörers), so dass jeder Schaden bis zu einem bestimmten Wert absorbiert wird (Was einer Resistenz gleichkommen würde), oder ist ein Schildgenerator planetar genauso doof wie das eines Schiffes, und wird schwächer bis er komplett zusammenbricht und deswegen nur eine gewissen Menge an Schaden/Zeit absorbieren kann?

Wenn er ne Resistenz entwickelt, weil die Regenerationsrate unendlich hoch ist, aber die Schildstärke an sich relativ gering, weil eine enorm große Fläche abgedeckt werden muss, ist das eine Sache. Oder man könnte sagen, dass die Schilde genauso wie bei Schiffen arbeiten und langsam niedergeschossen werden, bis sie kollabieren.

Im ersten Fall wären alle Strahlenwaffen hinfällig und nur gewisse Torpedowaffen sind für einen Orbitalangriff geeignet (was als Bombardierungs-Taktik ja auch Sinn ergeben würde - ich würde mit Phasern keinen Planeten angreifen, sondern mit Artillerie-Belagerungswaffen --> Torpedos) und ich kann nur effektiv mit Truppen angreifen, die eine gewisse Minimaldurchschlagskraft haben. So kann man dann auch schön extra Planetar-Angriffs-Schiffe basteln, während so Kreuzer eher für Schiff vs. Schiff geeignet sind.

ODER ich verrechne den Schildgenerator mit der Angriffskraft der gesamten Invasionsflotte, so dass auch ein pimpfiger Jäger was ausmachen könnte - frage mich dann aber, was mir ein Schildgeneratorwert von "200" bringen soll. So ne Invasionsflotte von 10 Schiffen bringe, wenn ich das mal grob überschlage:
10 Kreuzer mit a 10 Strahenwaffen mit 12 Durchschlagskraft und 10 Sekunden Nachladenrate und 4 Torpedoschächten mit je 200 Durchschlagskraft a 60 Sekunden Nachladerate.
Macht für die Strahlenwaffen 1200 pro 100 Sekunden und für die Torpedos 1333 pro 100 Sekunden, gesamt also 2533.
So ein Schildgenerator kann also noch nicht mal das Feuer von einem einzigen Kreuzer standhalten, bei einem Level von 200.
Grob geschätzt würde ich aber sagen, dass der im Falle B so gegen 4 Kreuzer auf einmal schon resistent sein sollte, und alles was drübergeht Schaden macht.

Nehme ich Fall A, brauche ich mit den Kreuzern nicht angreifen und brauche Artillerieschiffe, die Tricobalttorpedos oder ähnliches laden, um die Schilde zu übertrumpfen. Das heißt meine 10 Kreuzer sind sinnlos, aber 1 einziges Artillerieschiff wäre effizienter, als 10 Kreuzer. (Was auch Strategisch gesehen seine Rechtfertigung hätte)

Je nachdem was man nimmt, hat man halt andere Balancingfolgen.
Dass bei aktiviertem Schildgenerator keine Truppen landen können, wäre eine Diskussion wert. puste, was meinst du dazu? Natürlich nur in dem Fall, dass die Angreifer nicht genügend Feuerkraft zum Einmalüberwinden des Schildes aufbringen können.
Auch hier wieder differenzieren zwischen 2 Möglichkeiten. Kann ich mit nem Truppentransporter einfach durchfliegen, oder muss ich ein Loch in die Schilde schießen. Wenns um das Loch geht, wie erzeuge ich es? Mit Methode A oder B von oben gesehen.

A) Die 10 Kreuzer können den Schild kurzzeitig knacken, die Transporter kommen alle durch. Invasion eingeleitet.

B_1) Die 10 Kreuzer haben keine passende Bewaffnung, um ein Loch in die Schilde zu schießen. Invasion nicht möglich.

B_2 Die 10 Kreuzer schaffen kein Loch, das Artillerieschiff schon, durch die alle Truppentransporter durchkommen. Invasion eingeleitet.

Die Möglichkeiten sind das... weitreichend.
Momentan kämpfen immer Truppe gegen Truppe im Zufallswurfmodus
Uff, das ist böse. Wenn ich 5 Verteidiger gegen 10 Angreifer kämpfen lasse, würde ich das eher mit einem Mini-Script lösen wollen.

Beispiel:
5 Truppen a Stärke 15 gegen 10 Truppen a Stärke 10. Rechnerisch: 75 vs. 100

Durchführung:
Es wird random ausgewürfelt, wer gegen wen kämpft, immer 1 gegen 1. Bleibt am Ende jemand übrig (in diesem Fall beim Angreifer 5), werden diese auch wieder zufällig gegen den Gegner geworfen. In diesem Fall ist das egal, weil so ein Verteidiger immer gegen 2 Angreifer kämpft, aber wenn man unterschiedliche Truppen hat, macht dieser Zufallsgenerator schon einen Unterschied. Wer gegen wen kämpft, wird also abfolgend gewürfelt:

Der erste Verteidiger bekommt random einen Gegner aus dem Angreiferlager. Der zweite Verteidiger ebenfalls. Bis zum fünften. Dann wird wieder zum ersten gegangen (Ringschleife) so lange, bis keine Angreifertruppe mehr übrig ist.

Nach dem Würfelscript steht nun fest, wer gegen wen kämpft.
Jeder Kampf (in diesem Fall 5 simultane) wird dann gewichtet gewürfelt.
Also hier 5 Mal Stärke 15 gegen 2* Stärke 10.

Die Erfahrungswerte spielen jetzt ne große rolle, ich würde das gerne mit Rangen quantisiert sehen.
Erfahrung
0 - 1999 Greenhorn
2000 - 2999 Ausgebildet
3000 - 4999 Erfahren
5000 - 6999 Veteran
7000 - 8999 Elite
ab 9000 Legendär

Der Schlagabtausch geht folgend:
Pro Runde hat der Verteidiger (Initiativebonus) einen Angriff und der Angreifer einen Angriff. In diesem Beispiel haben wir 5 Kämpfe a 1 vs 2, also ein Angriff zu 2 Gegenangriffen.

Der Angriff ist je nach Erfahrungstabelle mehr oder weniger erfolgreich. Ein Greenhorn würfelt mit einem W20 und die Zahlen 0 bis 10 sind einfach daneben, während von 11 bis 20 ein Treffer ist, wobei 19 und 20 kritische Treffer mit normaler Durchschlagskraft sind. Alle Anderen Angriffe sind Standardmäßig Stärke/2.

Der verteidiger würfelt und trifft einen der beiden zufällig... oder auch nicht. Jetzt sind die Angreifer mit 2 Angriffen dran. Gleiches Prinzip.

Die Erfahrungstabelle der Ränge gibt an, wie gut so eine Truppe ist und beeinflusst die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden, wie gut die Einheit trifft, wie viel sie einstecken kann, wie viel sie austeilt und evtl. auch wie oft sie angreifen kann.

Das Regelsystem könnte so ähnlich wie beim Schiffskampf sein, nur eben "vereinfacht" bzw. angepasst. Dafür müsste man also evtl. gar nicht mehr so viel coden. Nur copy&paste und neue Objekte reinsetzen und das System ein "wenig" umschreiben. Und schon haben wir genauso wie beim Schiffskampf einen tollen Kampf der Bodentruppen gegeneinander.

Haben sich die Truppen jetzt alle gegenseitig abgeschlachtet, bleibt meist jemand übrig. Dieser jemand geht dann automatisch zum nächstliegenden Kampfgeschehen, und unterstützt seine "Freunde", bis alle Kämpfe ausgefochten sind und was übrig bleibt. Wenn Angreifer übrig bleiben, können die weiter den Planeten invasieren, müssen dann aber gegen die Zivilbevölkerung antreten, gegen Bunkernetzwerke, Orbitalstellungen etc. Wie gehabt.

Dann hat man gewonnen oder verloren.
Dass ne Invasion immer klappt, ist daher auch nicht gewährleistet. Wenn man wirklich lauter Einsen würfelt quasi, kann auch die Bevölkerung alleine eine beliebige Invaflotte abwehren, natürlich beliebig unwahrscheinlich.
Okay, möglich, aber 1 aus was? 1 aus 100? 1 aus 20?
Vllt. könnte man das ja auch wie oben lösen :?:

*brainstorming beendet* :D
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Malle
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle »

Noch ne Frage zum halbdirekten Feuer, ich hatte mir das so vorgestellt, dass die Orbitalgeschütze von oben einfach durchschießen können aber nicht umgekehrt die Bodentruppen des Gegners hoch auf die Geschütze. Du meinstest aber was mit Reflektieren, schießen die von oben über Bande oder wie soll ich mir das vorstellen? Und warum sollten die nicht auf die Bodentruppen unten feuern können wenn keine Schilde im Weg sind, der direkte Feuerweg sollte doch von oben auch drin sein, schließlich sind Orbs nichts anderes als stationäre "Schiffe" die von oben genauso Truppen wegpusten können wie die normalen bombardierenden Schiffe.

Im Moment ist es so, dass nur der Torpedoschaden zählt bei Bombardierung, übrigens egal ob Schilde aktiv sind oder nicht. Da geht es mehr um Streufeuer und breite Zerstörungskraft der Torpedos versus relativ vernachlässigbare Zerstörungsbreite der Laserwaffen.

Also nehmen wir Variante A. Assaultschiffe gibt es ja schon. Trotzdem sind die Kreuzer (und auch Jäger) hierbei nicht wirkungslos, sind können ihre Torpedos im Clusterfeuermodus so gut im Raum "komprimieren", sprich direkt hintereinander fliegen lassen (so ne Art Mirv-Sprengkopf, der erst kurz vor dem Zieleinschlag sich aufspaltet für maximale Flächenwirkung), dass ihr Schaden sich addiert und der Schild nicht die Möglichkeit alle Torpedos wieder voll regeneriert am Schilddurchtrittsort abzufangen und schadenstechnisch zu dämpfen. Assaultschiffe können das besonders gut, haben speziell präparierte Torpedos und ideal angeordnete Torpedorampen für diese Aufgabe und bekommen daher ihren Prozentbonus auf den Schaden.

Was Truppen angeht, ich weiß gar nicht ob bei unserem jetzigen 1:1 Kampf immer eine Truppe bis zum Ableben gegen alle erstmal kämpft oder ob das wild durcheinander per Zufall abläuft. Letzteres wär natürlich besser, d.h. alle Truppen werden einander eineindeutig zugewiesen und die überzähligen bringen einen kleinen Bonus für den Rest.
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sheva »

Na ja, im Gegensatz zu DS9, wo beim Angriff auf Cardassia die Orbitalgeschütze irgendwo im Raum stationiert waren, stelle ich mir halt vor, dass Orbitalgeschütze eher wie in Battletech auf dem Planeten stehen. Es macht allein logisch gesehen keinen Sinn Orbs außerhalb des Planetarschildes zu stationieren, da dies nur Nachteile bringt. Taktisch gesehen, wäre das ja so, als wenn man die Planetenverteidigung in den Raum wirft und die Gegner die Orbs zerballern lässt.

Liegen diese jedoch unter dem planetaren Schild, sind die so lange vor Feindfeuer geschützt, wie der Schild aktiv ist. Es macht auf mehrere Arten mehr Sinn:

1.) Die Geschütze feuern erst, wenn der Gegner in "Reichweite" ist, ansonsten müssten die ja auch angreifen, sobald ich im System bin, aber keinen "Systemangriff" starte. Die Geschütze wirken aber erst ab "Systemangriff", heißt, wenn ich auf den Planeten zufliege und nah dran bin. Wenn die Geschütze frei im Raum liegen, ballern die erst los, wenn ich auf den Planeten feuer? Das wäre unlogisch.

2) Orbs sind stationär - heißt: Sie können keinem Feuer ausweichen, alles was abgeschossen wird trifft und egal, wie hoch ich die stationären Schilde mache, für ihre Größe können sie trotz maximaler Komprimierung (keine Antriebssektion, keine Wohnräume, kein Warpantrieb, keine Nav-Deflektoren, kein Lagerraum, einfach nur ne Kampfstation mit Waffen, Panzerung, Reaktor und Schilden) höchstens doppelt so viel Schild und Panzerung tragen wie ein vergleichsweise großes Schiff. Das ist nicht gerade viel gegen eine Invasionsflotte.

3) So ein Geschütz im Raum ist ja abhängig von Kommunikation und Steuerung. Ganz blöd gesagt, plazier ich einfach n Störsender neben dem Orb und das Ding stellt seinen Dienst ein - immer. So ein Ding wäre im Raum also ziemlich sinnlos, auf dem Planeten hab ich aber keinen Zugriff auf das Teil.

4) Ob ich den Orb jetzt auf dem Boden oder kurz unter die Schildblase positioniere, macht keinen Unterschied, so lange es unter dem Schild ist, auf dem Boden hab ich aber den Vorteil des Bunkernetzwerkes, welches ich in das Geschütz mit einarbeiten könnte.

Das ganze ist also relativ einfach zu betrachten. Ich feuere die Strahlen von "unter" dem Schild ab. Schiffe können das ja auch, sonst müssten die für jeden Schuss ihre Schilde deaktivieren. Dann wäre es ja auch ein leichtes, die Waffen reflektieren zu lassen, wie es die Voyager ja auch gemacht hat, in diesem Spiegelasteroiden. Natürlich ist die Durchschlagskraft geringer, aber es geht ja auch gegen Bodentruppen, also ist das legitim nicht 200 gegen. 15 antreten zu lassen, sonder pro Geschütz nur, sagen wir rund 20.

Ist der Schild aktiv, kann ich per Reflektion über Bande Truppen unter Beschuss nehmen, von unter dem Schild, an den Schild, zurück auf die Planetenoberfläche. Ist der Schild weg, habe ich keine Bande mehr.

Bodentruppen können dann natürlich auch auf dem Boden befindliche Orbs "händisch" angreifen, logisch... aber erstmal heil dort ankommen. :P
Also nehmen wir Variante A. Assaultschiffe gibt es ja schon.
Dann wäre so eine Art Tooltipp toll, wo man unter jedem Schiff mit einer bestimmten Eigenschaft direkt, also technisch betrachtet die Auswirkungen sieht.

Ich sehe ja immer "Anti-Nahkampfschiff" und sowas und denke mir "Na ja, schön, und wenn jetzt so ein Nahkampfschiff angreift, was dann?"

Wenn ein Dogfighter im Dogfight einen Dogkiller angreift, sind dann beide wieder en par, weil beide gleichzeitig in ihrem Metier arbeiten? Oder doch nicht, weil Dogkiller ja genau für solche Situationen geschaffen wurde, oder wieder doch?
Und die Abschussrohre brauchen imho auch ne beschreibung. Ich sehe bisher nur Carin 1 und 2 und hab bis auf den Feuerwinkel keine Ahnung, was das soll. Das wichtigste ist ja die Nachladezeit der Torpedos und deren Spezialitäten, so dass ein Polarontorpedo Schild-bypass bedeutet. (was aber auch nur zu einer gewissen Grenze gehen sollte. So ein Jäger vs. Sternenbasis sollte keinen Schaden anrichten können, außer gegen Schilde und der Schildlevel sollte dort auch gegen den Waffenlevel gegengerechnet werden können)

Diese ganzen nützlichen numerischen Eigenschaften fehlen schlichtweg und ich kann nur grob raten und nach einem Spionageblick auf die shiplist.data ungefähr erahnen, welche direkte Auswirkung es hat.
So eine Schiffsstatistik wäre toll, direkt neben dem Schiffsdesignmenü und in den Tooltipps des Schiffes im All.
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