genau - schön, dass Du wieder mehr Zeit hast, VutoHerrderGezeiten hat geschrieben:RL geht klar vor

genau - schön, dass Du wieder mehr Zeit hast, VutoHerrderGezeiten hat geschrieben:RL geht klar vor
Kayrinehrenwort, bitteVuto hat geschrieben:Rotharianerehrenwort.
Ne ne, bei einem Kayrinehrenwort müsste ich mich am Ende sogar an mein Wort halten.Anonymissimus hat geschrieben:Kayrinehrenwort, bitteVuto hat geschrieben:Rotharianerehrenwort.
Danke, mein Abitur ist wohl schon zu lange her.Nobody6 hat geschrieben:1. Warum nicht vorhandene natürliche Vorgänge als Vorbild nehmen?
Das wäre dann die e-Funktion und der Ladezustand der Schilde über die Zeit entspräche z.B. dem Ladevorgang eines Kondensators:Hierbei ist "Tau" die Schildtypabhängige Zeitkonstante (Nach 3 bis 7 Tau wären die Schilde wieder fast aufgeladen).Code: Alles auswählen
Schild(t):= maxSchild * (1 - exp(-t/Tau))
Es wäre gut, wenn die Formel direkt verwenden könnte um die Rundungsfehler, die durch die Integer-Rechnung entstehen, zu vermeiden.
Die Ladegeschwindigkeit (also das, was bisher verwendet wird) wäreCode: Alles auswählen
RpT(Schild):= (maxSchild - Schild)/Tau
Die Reaktivierung würde mir auch gefallen. Möglichkeiten zur Umsetzung fallen mir gerade zwei ein:Nobody6 hat geschrieben:2. Etwas anderes was ich in Zukunft gerne sehen würde ist, dass Schilde nachdem sie einige Zeit Ausgefallen sind nicht für den Rest des Gefechtes aus bleiben, sondern mit einiger Verzögerung reaktiviert werden. vlg. Equinox. Ich würde die stärke die die Schilde nach der Reaktivierung haben vom Level abhängig machen, z.B. 10% pro Level. Ein Level 0 Schilde würde leer wieder beginnen und Level 10 oder höher wäre voll aufgeladen.
Ich weiß nicht ob der ursprüngliche Schildwert gespeichert wird, das muss ich mal recherchieren. Aber eigentlich hätte ich auch kein Problem damit ihnen den Regenerationsbonus zu gewähren.Nobody6 hat geschrieben:3. Was ist mit Schilden deren Wert z.B. durch Anomalien erhöht wurde? Ich finde die sollten keinen zusätzlichen Vorteil bekommen, also dieselbe absolute Regeneration haben.
Ja, sinnvoll wäre das, denn die Dateien weichen inzwischen teilweise stark voneinander ab. Der Simulator zeigt also ein ziemlich verzerrtes Bild der Realität.Nobody6 hat geschrieben:P.S.:
Vuto, wenn du gerade sowie mit dem Simulator "rumspielst" wäre es nicht eine gute Idee dafür zu sorgen, dass der Combat-Simulator und das Spiel aus denselben Dateien erzeugt werden bzw. die selben "Packages" verwenden (z.B. Combat.cpp*)?
Eine weitere Idee: den Simulator als eine Funktion schreiben die die Selben parameter werwendet und erzeugt wie die Funktion, die Spiel-intern aufgerufen wird um die Kämpfe durchzuführen - dann ließe er sich auch durch das Spiel starten und man könnte die Kämpfe beobachten!
* den Namen habe ich nur geraten
Ich will das Platzen der Hülle nicht komplett entfernen, denn es ist durchaus sinnvoll, es sollte nur nicht mehr ganz so oft vorkommen.HerrderGezeiten hat geschrieben:Das Ergebnis sieht nicht schlecht aus (1.4).
Bei Einzelkampf oder bei wenigen Schiffen die langsam sind, gibt es noch immer wegen der extremen Feuerpausen sehr viel Aufladung. (wohl nicht zu vermeiden)
Die Ergebnisse der Kämpfe (Rassenvergleich) ist nicht so das Problem, dafür müssten halt die Schiffe leicht angepasst werden.
-> ist ja geplant
Ich glaube das die Regeneration halt noch ein bisschen zu hoch ist bei 1.4 , Schiffe mit starken Schilden scheinen für 1-2 schwache unknackbar (auch falls sie nicht zerstört werden!) da die Regernation weiter unten mit den Pausen ausreicht.
Matilda gegen ein langsames Schiff mit "nur viel" Torpedobewaffnung sollte auch wieder zu einem Hüllenplatzer führen.
Auch bin ich grad am Überlegen ob es nicht irgend eine Möglichkeit gibt die Hülle zu verbessern/aufzuwerten.
Sind die Schilde unten oder geht etwas durch die Schilde ist der Wert der Hülle meist schon Nebensache,..
Selbst eine Apocalypse Station der Khayrin mit 66.000 Hülle und nur 19.000 Schilden, lässt die Hülle wie Papier wirken.
Ja, das ist es was ich unter anderem erreichen will. Die Schildreg soll insgesamt geringer werden, aber im niedrigen Bereich sogar etwas gestärkt werden. Die Hülle soll etwas seltener platzen, aber irrelevant soll und kann der Durchdringungsschaden dadurch trotzdem nicht werden.Darkness hat geschrieben:Du möchtest also im Grunde nach einem Kampf möglichst viele Schiffe die keine vollen Schilde haben aber auch nicht sofort unter Beschuss verlieren und stärkst die Schildreg deswegen absichtlich im niedrigen Bereich.
Allerdings geht dieser Effekt doch wieder zu lasten der Hülle. Je länger du die Schilde oben hältst desto mehr wird die Hülle runtergeschossen. Na gut, wenn die Schildreg jetzt eh sehr viel geringer ist, wird der Durchdringungsschaden wohl nicht mehr relevant sein da er nicht oft genug zum Einsatz kommt.
Zu deinen Schadensauflistungen unten finde ich den Test v1.3 rein optisch besser. Die Schildreg wirkt konstanter. Ich nehme mal an das der Wert dir immer noch zu hoch war und du deswegen Test v1.4 ausprobiert hast.
Ja, Test v1.3 scheitert für mich an zu geringen Typunterschieden, die hohen Typen regenerieren zu schlecht.HerrderGezeiten hat geschrieben:Ne, er hat glaub ich geschrieben, das der Unterschied zwischen den Schildtypen zu gering ist.
1.3 hat nur 2 Regenerationen und der Typ entscheidet wann die bessere Regeneration in kraft tritt.
Die Steigerung der Typen ist nicht so leicht, einerseits sollte es möglichst klein sein zum leichten Balancen, zum andern möglichst groß damit man auch eine Wirkung sieht,..
Wobei 1.3 wirkt wirklich konstanter aber lohnt sich da bessere Schildtypen noch?
-> Wie wird der Kostenfaktor bei einer Aufrüstung errechnet?
Ich glaub den Typ um 1-2 Stufen zu verbessern ist nicht sehr teuer. (max 100-200 Industrie?)
Von daher unterstützt es auch eher einen geringen Unterschied.
Es geht hier erst mal nur darum eine bessere Formel für die Regeneration zu finden. An den Variabelwerten kann man dann ganz einfach schrauben, wenn sich z.B. der Schaden erhöht. Die endgültige Anpassung muss dann im Gesamtpaket erfolgen, aber irgendwo muss man anfangen.master130686 hat geschrieben:Die ganze Diskussion hat mal wieder einen (mind. kleinen) Haken.
Ihr vergesst bei der Diskussion leider wieder dass nicht nur die Schildregeneration angepasst werden wird, sondern auch die Waffen.
Im Prinzip läuft das darauf hinaus, dass selbst wenn die angedachte neue Regeneration sehr niedrig (oder hoch) erscheint, das Ergebnis durch die (anscheinend erst nachfolgende) Waffenanpassung wieder ganz anders wirken kann oder das "Problem" (zu hoch oder zu niedrig) wird noch verstärkt.
Von daher sollte man diese zwei Anpassungen optimalerweise gemeinsam durchführen - und vor allem testen.
An welche hast du denn dabei gedacht?Vuto hat geschrieben:Ich werde ihn auf Test v1.4 aufbauen, mit der Formelvereinfachung von Nobody6 und leichten Veränderungen an den Werten.
Wenn du mit Fließkomma rechnest sollte es keine Rundungsfehler geben (es sei denn du speicherst doch wieder als Integer, dann kannst du die die Fließkommarechung aber eigentlich auch gleich schenken).Vuto hat geschrieben:@Nobody6: Ja, die Formel meinte ich. In den bisherigen Tests habe ich mit Fließkommazahlen gearbeitet, was aufgrund ihrer Beschränkungen schnell zu spürbaren Rundungsfehlern bei hohen Schildstärken führt.
Das erscheint mir etwas übertrieben. Zehn wären schon ein guter Anfang. Wenn die Performance eine Rolle spielt, sollte man über Zweierpotenzen nachdenken (also 8, 16, 32, etc.).Vielleicht wäre es sinnvoller mit z.B. um 1000 multiplizierten Integern zu arbeiten, ich werde es ausprobieren.
Das erscheint mir sehr wenig. Zwei bedeutet, dass sich ein (fast) leerer Schild in nur einem "Tick" um 50% wiederauflädt!Um auf ähnliche Ergebnisse wie in Test v1.4 zu kommen liegt Tau zwischen 3,3 und 1,85...
Das habe ich aus der Formatierung meiner Tabelle falsch hierher übertragen.Nobody6 hat geschrieben:Das erscheint mir sehr wenig. Zwei bedeutet, dass sich ein (fast) leerer Schild in nur einem "Tick" um 50% wiederauflädt!Um auf ähnliche Ergebnisse wie in Test v1.4 zu kommen liegt Tau zwischen 3,3 und 1,85...
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§BASETAU§
333
§TAUINTERVAL§
15