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Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Samstag 30. Januar 2016, 10:34
von DeerHunter
Damit würden die Handelsrouten ja eigentlich hinfällig....
Ich würde eher den umgekehrten Weg gehen und den Handelsrouten mehr Gewicht geben, z.B. Je länger der Weg desto mehr Einkommen aber natürlich auch je länger die einzelne Route besteht, desto höher das Einkommen, natürlich steigen die Einnahmen mit dem Ausbau der beteiligten Planeten, so dass man halt wirklich überlegen muss, mach ich ne neue Route oder nicht. Allerdings müsste das Handelsrouten Menü angepasst werden, also nicht nur die Anzahl der verfügbaren Handelsrouten, sondern natürlich auch die Anzeige der möglichen Routen mit dem entsprechenden Ertrag. Das Beste wäre wahrscheinlich eine Kombination, also Automatik mit der Möglichkeit der Optimierung durch den Spieler. Das könnte man natürlich noch weiter ausbauen, indem man z.B Transporter braucht für die Handelsrouten, die dann natürlich auch gekapert werden könnten. Man bräuchte einen neuen Transporter mit hoher Geschwindigkeit und Reichweite, spätere Modelle evtl. mit Bewaffnung und spezielle Kaperraumschiffe zum Kapern, oder auch als Begleitschutz. Transportiert werden Handelsgüter (evtl. neue Ressource, die natürlich auch erst produziert werden muss), die bei Ankunft in Einkommen umgewandelt werden. Natürlich ist auf diesen Transporten nur ein bestimmtes Platzangebot vorhanden, so daß man je nach Route halt auch mehrere braucht um sie vollständig auszunutzen. Dann noch neue Einheiten, Freibeuter um zu kapern und Marshalls um die Transporter vor Kaperattacken zu schützen, die dann aber natürlich die Transportkapazität senken usw.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Samstag 30. Januar 2016, 13:31
von blotunga
DeerHunter hat geschrieben:Damit würden die Handelsrouten ja eigentlich hinfällig....
Du hast Recht...und HandelsRouten die Transporter benötigen hab ich in anderen Spielen gesehen, aber vielleicht wird das alles zu kompliziert...

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Samstag 30. Januar 2016, 17:10
von Anonymissimus
Handelsrouten die Transporter brauchen gibts in freecol und sie sind dort tatsächlich recht buggy.^^

Der Gewinn einer Handelsroute hängt nur von der Bevölkerung des Zielsystems ab (und variiert etwas zufällig).

Ich hatte immer mal folgende Ideen, da BotE's Handelsrouten schon sehr nerven. Jedesmal bei Vertragsänderungen muss man neu machen und so.
Die Zufallsabhängigkeit kommt weg, denn die ist der Grund dass man ne Route nicht sofort wieder deaktivieren kann (um das Ausbeuten des Zufalls zu verhindern). Damit wird es möglich, alle Handelsrouten innerhalb einer einzigen Runde zu deaktivieren und neu zu vergeben.
Das wird dann von ner KI gemacht, die auch der menschliche Spieler nutzen kann. Erfordert das Ordnen aller möglichen Zielsysteme aller in Frage kommenden Vertragspartner nach Bevölkerung.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Dienstag 2. Februar 2016, 09:41
von blotunga
Bitte alle mal hier reinschauen.

ingame Tutorial

Verfasst: Dienstag 2. Februar 2016, 20:31
von DeerHunter
Ein Tutorial in Form einer Kampagne würde den Einstieg wesentlich erleichtern. Man könnte das dann ja auch noch mit weiteren Kampagnen ausbauen und so ja vielleicht auch das Modden ermöglichen.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Dienstag 2. Februar 2016, 21:27
von HerrderGezeiten
keine so lange man noch selber welche legen kann,...

-> Handel steigert auch den Ruf mit der Zeit, mies wenn man nicht genug Routen hat und somit keine zu dem gewollten Ziel legen kann.

---

@blotunga du kannst doch Moden? *sorry ist ne Fangfrage einfach mit ja antworten,..*

Es gebe da einige Bereiche die man noch verbessern könnte bzw. nochmal auf ihre Funktionalität prüfen sollte.

kA. ob davon schon etwas in der neuen/letzten Version geändert wurde.
-> Spionage (fast der ganze Bereich)
-> Schildregeneration
-> Tarnung (Umsetzung bei gemischten Flotten bzw. negative Effekte durch gezieltes Feuern)
,....

Re: ingame Tutorial

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 07:24
von blotunga
DeerHunter hat geschrieben:Ein Tutorial in Form einer Kampagne würde den Einstieg wesentlich erleichtern. Man könnte das dann ja auch noch mit weiteren Kampagnen ausbauen und so ja vielleicht auch das Modden ermöglichen.
Wahrscheinklich aber eine Kampagne zu erstellen ist nicht einfach und ich denke zu viel aufwand.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 07:27
von blotunga
HerrderGezeiten hat geschrieben: @blotunga du kannst doch Moden? *sorry ist ne Fangfrage einfach mit ja antworten,..*

Es gebe da einige Bereiche die man noch verbessern könnte bzw. nochmal auf ihre Funktionalität prüfen sollte.

kA. ob davon schon etwas in der neuen/letzten Version geändert wurde.
-> Spionage (fast der ganze Bereich)
-> Schildregeneration
-> Tarnung (Umsetzung bei gemischten Flotten bzw. negative Effekte durch gezieltes Feuern)
,....
Ich kann alles :twisted:. Wie immer die Frage ist wie beeinflusst eine Änderung die Balance. Zum beispiel, ich habe die KI Invasion implementiert weil der Cartare KI zu schwach ist ohne.

Todo Liste

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 11:15
von DeerHunter
Um die Übersicht zu erleichtern (besonders bei hoher Sternendichte) wäre eine Todo Liste wünschenswert. Welche Systeme sind noch nicht erforscht, welche sind noch nicht besiedelt (mit den entsprechenden Werten natürlich), welche sind nur teilweise kolonisiert etc.

Re: Todo Liste

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 13:47
von blotunga
DeerHunter hat geschrieben:Um die Übersicht zu erleichtern (besonders bei hoher Sternendichte) wäre eine Todo Liste wünschenswert. Welche Systeme sind noch nicht erforscht, welche sind noch nicht besiedelt (mit den entsprechenden Werten natürlich), welche sind nur teilweise kolonisiert etc.
Wenn du mir auch sagst wo ich diese Liste hinpacken soll ohne mehr Unordnung zu erschaffen. Der Schirm ist sowieso voll mit UI elementen...

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 14:53
von DeerHunter
In Imperium > Systeme. Da haben doch noch locker 3 weitere Listen Platz (nach Produktion | Ressourcen | Verteidigung | z.B. Infocenter ...)

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 15:08
von blotunga
DeerHunter hat geschrieben:In Imperium > Systeme. Da haben doch noch locker 3 weitere Listen Platz (nach Produktion | Ressourcen | Verteidigung | z.B. Infocenter ...)
Aber da willst du noch nicht kolonisierte Systeme reintun. Wie soll der User den System da reinbringen von der Galaxiekarte aus. Es ist sehr lästig auf Tablets das man nur den Finger zuverlässig zur Kontrolle im Spiel benutzen kann... also muss ne Taste rein irgendwo

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 16:18
von Gary7
Bei der Windows-Version:

- UI Skalierung
- Steuerung an Maus und Tastatur anpassen

Die Steuerung ist zwar auch in der normalen Windows-Version nicht perfekt aber besser.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 16:59
von DeerHunter
Ne nicht manuell hinzufügen, sondern automatisch. Die Liste muss sich halt anpassen, wenn der Scanradius sich vergrößert bzw. wenn sich der Status ändert, so wie sich die anderen Listen ja auch bei jeder Runde aktualisieren.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 3. Februar 2016, 17:38
von blotunga
Gary7 hat geschrieben:Bei der Windows-Version:

- UI Skalierung
- Steuerung an Maus und Tastatur anpassen

Die Steuerung ist zwar auch in der normalen Windows-Version ist zwar auch nicht perfekt aber besser.
Das ist im Plan, aber natürlich ist mein Fokus auf Android. Also ist die Windows-Version ein bisschen wie das ungeliebte Kind. Einige Tasten funktionieren und Tooltips sind auch angepasst aber das ist alles. Man kann die Auflösung auch ändern aber nur von Command-Line. --res=1280x720
Einen Fullscreen-modus muss ich auch hinzufügen...